"On n'est pas dans le futurisme, mais dans un drame bourgeois ou un thriller atmosphérique"
Depuis leur création, les jeux vidéo n'ont cessé d'évoluer. D'abord graphiquement représentés comme un amas de pixels se chamaillant sur un écran, les jeux vidéo n'ont aujourd'hui rien à envier des plus grands studios d'animation et défient même l'industrie du cinéma pour leurs scénarios poussés et originaux. Ces dernières années, l'industrie vidéoludique a connu de grands changements dont un élargissement significatif du public. Le jeu vidéo ne cible plus uniquement les joueurs initiés mais aussi les joueurs occasionnels de tout âge. C'est dans cette optique que cet ouvrage s'est attaché à l'émergence de ces joueurs dits "casual" à travers l'utilisation de la Wii, console de jeux de la firme Nintendo sortie sur tous les territoires en 2006. Afin de réaliser cette étude exploratoire, une approche ethnomarketing a été privilégiée pour comprendre le comportement des consommateurs et la façon dont l'objet est entré dans les foyers. Cette étude a été menée d'octobre 2009 à mai 2010 et pose les bases des concepts de l'état de flow et de l'ethnomarketing tout en s'attachant à l'histoire du jeu vidéo.
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