Caraïbes, 1492. "Ce sont ceux qui ont posé le pied sur ces terres qui ont amené la barbarie, la torture, la cruauté, la destruction des lieux, la mort..."
À la fin des années 1990, le marché des jeux vidéo sur PC est marqué par la course au photoréalisme.
Une orientation particulièrement difficile à suivre pour les First Person Shooters, dont l'architecture en 3D en temps réel sollicite déjà beaucoup les machines et réduit d'autant la qualité de leurs graphismes et, pense-t-on, le degré d'immersion dans le jeu. Pour résoudre cette équation, les équipes de Valve qui développent Half-Life en 1998 choisissent de composer avec les limites techniques de leur moteur et de faire prévaloir l'expérience de jeu sur l'apparence visuelle. Ils élaborent à cette fin une intelligence artificielle originale et ambitieuse au service d'une population virtuelle complexe, autour de laquelle se bâtit le récit. Le succès public et critique d'Half-Life impose les personnages non joueurs (comme le centre névralgique du jeu vidéo) et consacre un système de valeurs fondé sur l'interactivité entre le joueur et la part d'intelligence de la machine.
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Caraïbes, 1492. "Ce sont ceux qui ont posé le pied sur ces terres qui ont amené la barbarie, la torture, la cruauté, la destruction des lieux, la mort..."
Chacune des deux demeures dont il sera question est représentée dans le sablier et le lecteur sait d'entrée de jeu qu'il faudra retourner le livre pour découvrir la vérité. Pour comprendre l'enquête menée en 1939, on a besoin de se référer aux indices présents dans la première histoire... un véritable puzzle, d'un incroyable tour de force
Sanche, chanteur du groupe Planète Bolingo, a pris la plume pour raconter son expérience en tant qu’humanitaire...
Des incontournables et des révélations viendront s'ajouter à cette liste au fil des semaines !