A gagner : la BD jeunesse adaptée du classique de Mary Shelley !
Maîtriser la carte micro:bit en 50 activités Mise au point au Royaume-Uni à l'initiative de la BBC, la carte micro:bit est un ordinateur de poche entièrement programmable qui constitue un phénomène mondial depuis son lancement en 2016. Ses qualités pédagogiques, son matériel particulièrement performant, sa facilité de programmation et son coût modique ont contribué à son succès. Permettant d'initier les élèves au codage et au pilotage de petits montages électroniques, cette carte vient d'évoluer avec une version 2 plus puissante, plus complète, qui démultiplie encore son potentiel. Avec ses 50 activités ludiques, ce livre vous fera découvrir toutes les possibilités de cette carte, versions 1 et 2, en la programmant facilement avec le logiciel d'approche visuelle MakeCode, très proche de Scratch. Chaque activité va à l'essentiel, en présentant la problématique, voire un algorigramme, et un exemple de programme. Cet ouvrage est organisé en deux parties : la première permet de découvrir les fonctions simples de la carte micro:bit ; la seconde propose des activités plus avancées, qui s'appuient notamment sur des modules complémentaires comme les modules Grove. À qui s'adresse ce livre ? Aux enseignants et à leurs élèves de primaire, collège, lycée Aux makers, geeks, roboticiens, FabLabs...
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A gagner : la BD jeunesse adaptée du classique de Mary Shelley !
Caraïbes, 1492. "Ce sont ceux qui ont posé le pied sur ces terres qui ont amené la barbarie, la torture, la cruauté, la destruction des lieux, la mort..."
Chacune des deux demeures dont il sera question est représentée dans le sablier et le lecteur sait d'entrée de jeu qu'il faudra retourner le livre pour découvrir la vérité. Pour comprendre l'enquête menée en 1939, on a besoin de se référer aux indices présents dans la première histoire... un véritable puzzle, d'un incroyable tour de force
Sanche, chanteur du groupe Planète Bolingo, a pris la plume pour raconter son expérience en tant qu’humanitaire...