"On n'est pas dans le futurisme, mais dans un drame bourgeois ou un thriller atmosphérique"
Dans l'enseignement du design graphique, les consignes peuvent décrire un exercice donné, exposer un problème, définir des règles, proposer un jeu, simuler un processus ou simplement poser une question. Ce livre attire l'attention sur l'importance des consignes ou missions données comme élément pédagogique. Il en rassemble 224 exemples proposés au cours de l'Histoire par les grands designers, de Johannes Itten à Bob Gill, Ellen Lupton ou Herbert Bayer en passant par Paul Rand ou Bruno Munari.
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