A gagner : la BD jeunesse adaptée du classique de Mary Shelley !
cet ouvrage propose 6 projets technologiques, suivant une démarche simple et facile à mettre en oeuvre.
les notions, connaissances et compétences spécifiques du domaine sont abordées selon un modèle didactique où l'enfant, actif, est conduit à résoudre des situations problèmes qu'il a lui-même créées. activités de production sur supports concrets ou virtuels s'appuient sur ses besoins réels ou sur l'étude d'objets qui lui sont familiers. alternativement utilisateur, concepteur ou fabricant, l'élève développe ainsi de façon ludique et motivante des compétences transversales qui donneront du sens à son apprentissage.
deux parties. pour un enseignement renouvelé de la technologie (objectifs didactiques et pédagogiques). des fiches pratiques autour de 6 projets - fabriquer un emballage - concevoir et réaliser un jeu électrique - comprendre le fonctionnement d'un objet technique complexe : l'appareil photographique - autour du manège - les instruments de mesure du temps - communiquer sa production.
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A gagner : la BD jeunesse adaptée du classique de Mary Shelley !
Caraïbes, 1492. "Ce sont ceux qui ont posé le pied sur ces terres qui ont amené la barbarie, la torture, la cruauté, la destruction des lieux, la mort..."
Chacune des deux demeures dont il sera question est représentée dans le sablier et le lecteur sait d'entrée de jeu qu'il faudra retourner le livre pour découvrir la vérité. Pour comprendre l'enquête menée en 1939, on a besoin de se référer aux indices présents dans la première histoire... un véritable puzzle, d'un incroyable tour de force
Sanche, chanteur du groupe Planète Bolingo, a pris la plume pour raconter son expérience en tant qu’humanitaire...