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Paris. XXIIe siècle. Les Corporations règnent en maître. Le XXIIe siècle est électronique et virtuel. Au sein d'une société miséreuse et sans repères, végètent une kyrielle de pirates. Ceux qu'on appelle les « pirates de la Matrice ». Julien est l'un d'eux. Dans la matrice, il est A'Tuin. Un jour, on lui greffe un gadget électronique très particulier, une clef mystérieuse. Cette clef, volée à une corporation toute-puissante, va permettre à A'Tuin de franchir les bornes du virtuel et d'explorer les racines des systèmes informatiques jusqu'à une bataille finale inattendue. Roman de science-fiction et d'anticipation virtuelle, RMA exploite la veine du film Matrix dans un décor de guérillas urbaines.
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