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Les jeux envahissent aujourd'hui tous les aspects de la vie sociale et font vivre des branches significatives de l'économie. L'industrie du jeu vidéo en particulier est un secteur de pointe dont les innovations irriguent de multiples domaines technologiques.
Le jeu était jusque là considéré comme une activité marginale, cantonnée aux loisirs et plutôt réservée aux enfants. Comment penser des pratiques qui désormais occupent en permanence l'esprit de nombreux joueurs jeunes et moins jeunes, contaminent l'éducation et le travail, et intéressent également les entreprises?
Les "game studies" se sont depuis dix ans constituées en un champ organisé dans le monde anglophone. Ce numéro de la Revue des sciences sociales brosse un état des connaissances et explore les raisons du retard des travaux en langue française dans ce domaine. Ses contributions élargissent en même temps les perspectives de recherches futures.
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