A gagner : la BD jeunesse adaptée du classique de Mary Shelley !
Un guide à l'usage de ceux qui ne veulent pas être des cyber-victimes : les individus, les citoyens, les décideurs, les organisations. Le ton et le contenu poussent toute personne utilisant des moyens informatiques à se sentir concernée et à comprendre, en plus des menaces sur les libertés individuelles et l'intimité (affective, patrimoniale...), les enjeux de plus grandes ampleurs (manipulations politiques, intoxication, rumeurs, cyberagression. cyber-espionnage...) contre lesquels il faut se prémunir. Au commencement il n'y a que quelques lignes de code contenues dans un fichier racine. Quelques impulsions électriques plus tard et nous sommes à la genèse d'un nouveau monde, un univers virtuel à dimension planétaire se crée sous nos yeux. Le cyber-espace se met en place. Nous lui donnons peu à peu les pleins pouvoirs sur notre monde réel et il finit par envahir notre quotidien. Nous lui confions, tout simplement, notre mémoire, notre présent et notre avenir... Mais, déjà, l'ennemi approche. S'infiltrant silencieusement dans les réseaux, constituant sa "quatrième armée" de combattants d'un nouveau genre, il prépare sa "guerre molle", sournoise, insidieuse.
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A gagner : la BD jeunesse adaptée du classique de Mary Shelley !
Caraïbes, 1492. "Ce sont ceux qui ont posé le pied sur ces terres qui ont amené la barbarie, la torture, la cruauté, la destruction des lieux, la mort..."
Chacune des deux demeures dont il sera question est représentée dans le sablier et le lecteur sait d'entrée de jeu qu'il faudra retourner le livre pour découvrir la vérité. Pour comprendre l'enquête menée en 1939, on a besoin de se référer aux indices présents dans la première histoire... un véritable puzzle, d'un incroyable tour de force
Sanche, chanteur du groupe Planète Bolingo, a pris la plume pour raconter son expérience en tant qu’humanitaire...