Si certaines sont impressionnantes et effrayantes, d'autres sont drôles et rassurantes !
Un livre à la fois théorique et pratique Cet ouvrage à vocation pédagogique a pour but d'aider les débutants et même les praticiens confirmés de l'intelligence artificielle à mieux faire le tri entre certains mécanismes algorithmiques propres à cette discipline et souvent confondus dont les trois fondamentaux : « la recherche », « l'optimisation » et « l'apprentissage ». Même si le Web regorge de solutions algorithmiques et de codes clés en main mis à disposition des internautes, ces codes constituent rarement la bonne solution pour faire face à un problème. En effet, il faut souvent prendre du recul, et c'est précisément ce que propose cet ouvrage, pour pouvoir trancher entre les différentes offres algorithmiques (les trois fondamentaux) et choisir celle qui sera la plus appropriée au cas de figure que l'on rencontre. Dix problèmes très classiques de l'univers algorithmique et de l'IA sont abordés dans la 2e édition ce livre. Pour chacun, nous allons détailler l'une ou l'autre méthode issue d'un des trois mécanismes fondamentaux (recherche, optimisation ou apprentissage) : le jeu du taquin ; l'algorithme du plus court chemin (celui qu'on trouve dans les GPS) ; le jeu du sudoku ; le jeu de Puissance 4 à deux joueurs ; le jeu du Tetris ; (Mis à jour) le jeu du Snake ; la séparation des spams et des non-spams ; les règles d'accès au crédit ; (Nouveau) les aides au tri de la presse ou des avis de clients ; (Nouveau) la reconnaissance sur photo de chiens ou de chats. À qui s'adresse cet ouvrage ? Aux étudiants, en informatique ou pas, qui découvrent l'IA dans leur parcours académique Aux informaticiens, même les plus confirmés, qui se sentent de plus en plus décontenancés devant l'offre pléthorique des recettes d'IA dont ils n'arrivent pas toujours à comprendre « qui fait quoi » Compléments web Le code source des exemples du livre en Python est disponible sur le site d'accompagnement www.editions-eyrolles.com/dl/0101094 Au sommaire Introduction - Jouons au taquin - Découvrir le plus court chemin - Jouons au sudoku - Jouons à Puissance 4 - Jouons au Snake - Jouons à Tetris - Comment reconnaître un spam - Découvrir les règles d'accès au crédit - Aider à trier la presse ou les avis de clients - Comment distinguer un chien d'un chat - Conclusion : les deux IA
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Caraïbes, 1492. "Ce sont ceux qui ont posé le pied sur ces terres qui ont amené la barbarie, la torture, la cruauté, la destruction des lieux, la mort..."
Chacune des deux demeures dont il sera question est représentée dans le sablier et le lecteur sait d'entrée de jeu qu'il faudra retourner le livre pour découvrir la vérité. Pour comprendre l'enquête menée en 1939, on a besoin de se référer aux indices présents dans la première histoire... un véritable puzzle, d'un incroyable tour de force