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Ce livre porte sur la clinique du groupe vidéo d'un hôpital de jour en psychiatrie adulte. Cet atelier est un groupe à médiation thérapeutique par le jeu, qui a pour finalité la création d'un film par les soignants et les patients. Or, la capacité de faire semblant est mise à mal dans la psychose. Ainsi à partir d'appuis théoriques, j'examine cliniquement quelles sont les spécificités du groupe vidéo et quel jeu est élaboré par les patients psychotiques de l'atelier. Je m'appuie sur une clinique du singulier ainsi que sur une clinique du groupe. Les fonctions thérapeutiques du jeu passent notamment par une ébauche de la symbolisation et de l'expérience subjective. Ces éléments semblent se maintenir sur un temps de jeu défini, grâce aux étayages qu'apportent les soignants, le groupe, le port de costumes et l'humour notamment. Le jeu permettrait de mettre du mouvement dans la psyché des patients du groupe vidéo.
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