Si certaines sont impressionnantes et effrayantes, d'autres sont drôles et rassurantes !
Un jour, Nédou s'amuse à changer de nom... Il emprunte celui de ses amis : Piquette, Girouette, Noisette puis Salopette...
« Nédou s'appelle Barbichon.
C'est pour rire, c'est pour rire.
Et pourquoi pas Mirliton Baluchon ou Cornichon ? ».
Dans chaque album : une histoire qui se raconte en page de gauche et qui se chante sur l'air d'une comptine connue en page de droite !
Chaque histoire, écrite par une spécialiste de la petite enfance, reprend un thème familier pour les petits et intègre des notions pédagogiques (ex : remettre dans l'ordre, les répétitions, l'apprentissage des mots...) : l'enfant apprend en s'amusant.
Il fait ses découvertes dans un univers qui lui est proche et qu'il affectionne particulièrement... accompagné d'un personnage principal choisi pour représenter son compagnon de tous les jours : le doudou, véritable lien entre l'enfant et le monde extérieur.
Avec la collection « Nédou », l'enfant construit des connaissances propres à cette période où il découvre le monde : observer, mimer, écouter, jouer...
NOUVEAU ! CD à l'intérieur.
Un véritable accompagnement !
Quel plaisir d'écouter les aventures de de Nédou, le doudou : l'histoire, la chanson, la comptine... Les différentes plages sonores proposées permettront un usage multiple de ces albums. Ce CD est tout simplement une aide précieuse pour tous les parents qui souhaitent varier les utilisations : écoute seule, chant, participation active... et rendre encore plus vivants ces moments de partage avec l'enfant !
Comment ça marche ? :
Feuilletez les pages illustrées du livre et retrouvez l'aventure de Nédou. Racontez l'histoire en page de gauche et chantez en page de droite ! L'alternance des deux animations va enchanter et captiver l'enfant car de nouvelles paroles en rapport avec l'histoire remplacent celles d'origine (à retrouver à la fin de l'ouvrage) !
Le + : Pour animer l'histoire et faire participer l'enfant, chaque livre propose 5 jeux musicaux à réaliser avec des objets du quotidien (fabrications d'instruments, jeux sonores et corporels...). Le picto « jouer » indique à quel moment de l'histoire il est proposé de les réaliser.
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Si certaines sont impressionnantes et effrayantes, d'autres sont drôles et rassurantes !
A gagner : la BD jeunesse adaptée du classique de Mary Shelley !
Caraïbes, 1492. "Ce sont ceux qui ont posé le pied sur ces terres qui ont amené la barbarie, la torture, la cruauté, la destruction des lieux, la mort..."
Chacune des deux demeures dont il sera question est représentée dans le sablier et le lecteur sait d'entrée de jeu qu'il faudra retourner le livre pour découvrir la vérité. Pour comprendre l'enquête menée en 1939, on a besoin de se référer aux indices présents dans la première histoire... un véritable puzzle, d'un incroyable tour de force