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Au début de l'histoire, le lecteur découvre une en-clume avec une épée fichée dedans en même temps que Myrmidon, et ce dernier, tel un chevalier, tente d'extraire l'épée. Rien ne se passe. Myrmidon chute sur un costume, qui s'avère être celui d'un chevalier. Ni une, ni deux, il l'enfile et retente sa chance en montant de nouveau sur l'enclume. Vic-torieux, il tend le bras, tenant dans sa main l'objet de tous ses efforts. Le bord gauche de la case est touché. Elle tremble. Apercevant ce phénomène, Myrmidon recommence en envoyant l'épée sur le bord droit de la case. Elle tremble de nouveau. mais le haut de la case tombe sur lui. Couché sur le sol, il com-mence à creuser pour s'extraire du piège de la case, mais le voilà qui se retrouve dans un antre où vit une effrayante et étrange créature.
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