A gagner : des exemplaires de cette BD jeunesse sur fond de légendes celtiques !
La résolution ne demande que du bon sens, de la réflexion et un peu d'astuce. Voici 111 énigmes qui viennent compléter celles des trois précédents volumes. Cryptarismes, jeux de frontières, problèmes d'équilibrages plus ou moins complexes, graphes de répartition d'objets (alignements impairs) ou de chiffres (graphes magiques) mais aussi suites logiques ou énigmes arithmétiques : ces différents genres sont tous représentés ici. Un symbole permet d'identifier chaque type de jeu et un index d'inventer son propre parcours. La difficulté varie d'une énigme à l'autre mais la résolution ne demande que du bon sens, de la réflexion, un peu d'astuce et de persévérance. Dans un souci de concision des énoncés et des solutions, une présentation de chaque jeu et de ses variantes met en évidence des démarches et des méthodes pour parvenir par soi-même à une solution. À vous, si vous le souhaitez, de les déterminer toutes.
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