A gagner : la BD jeunesse adaptée du classique de Mary Shelley !
Le jeu vidéo, et plus largement l'image interactive la plus banale que nous touchons des doigts sur nos téléphones tactiles, augurent-ils d'un nouveau rapport à la technique ? Et s'ils déconstruisaient nos peurs et faux rapports à la machine, laquelle ne serait finalement pas si inhumaine ? Et si cet avatar, qui nous a fait traverser l'écran et nous a fait exister dans son au-delà électronique, avait quelque chose d'heuristique, que pourrait-il nous apprendre ? C'est en suivant le fil rouge de ces questions que cet ouvrage d'investigation revisite la généalogie des grandes techniques de la modernisation infocommunicationnelle, de la vidéo à l'informatique. Il montre la place centrale qu'y occupe le jeu vidéo, son antériorité par rapport au micro-ordinateur et à l'Internet, porté par des valeurs de libération et d'émancipation. Ce travail rétrospectif et analytique éclaire de façon originale nos cultures numériques, et détecte des signes avant-coureurs d'un possible monde commun avec nos artefacts interactifs.
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A gagner : la BD jeunesse adaptée du classique de Mary Shelley !
Caraïbes, 1492. "Ce sont ceux qui ont posé le pied sur ces terres qui ont amené la barbarie, la torture, la cruauté, la destruction des lieux, la mort..."
Chacune des deux demeures dont il sera question est représentée dans le sablier et le lecteur sait d'entrée de jeu qu'il faudra retourner le livre pour découvrir la vérité. Pour comprendre l'enquête menée en 1939, on a besoin de se référer aux indices présents dans la première histoire... un véritable puzzle, d'un incroyable tour de force
Sanche, chanteur du groupe Planète Bolingo, a pris la plume pour raconter son expérience en tant qu’humanitaire...