Taïna, indienne des Caraïbes, a été instruite dès son enfance pour devenir chamane, mais Christophe Colomb et les Espagnols arrivent...
Le succès des jeux vidéo, qui remonte au début des années 1980, connaît en ce début de siècle un développement remarquable.
Leaders du marché culturel, ces logiciels entre jouets et exercices nous offrent des possibilités de plus en plus diverses, dont il est bien difficile d'appréhender les risques comme les bienfaits. Comprendre les impacts du jeu vidéo, c'est avoir une vision élargie des causes et des effets de ce nouveau média sur les utilisateurs, l'industrie, et notre société.
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Taïna, indienne des Caraïbes, a été instruite dès son enfance pour devenir chamane, mais Christophe Colomb et les Espagnols arrivent...
Une belle adaptation, réalisée par un duo espagnol, d'un des romans fondateurs de la science-fiction, accessible dès 12 ans.
Merci à toutes et à tous pour cette aventure collective
Lara entame un stage en psychiatrie d’addictologie, en vue d’ouvrir ensuite une structure d’accueil pour jeunes en situation d’addiction au numérique...