A gagner : la BD jeunesse adaptée du classique de Mary Shelley !
Ahriman se morfond au seuil de l'espace et du temps, à la dérive dans un sous-royaume aux dimensions et à l'aspect insondables. Il l'a enfin trouvée : l'ancien dispositif connu des Nécrons sous le nom de Clé de l'Infini.
Ce devrait être son moment de triomphe, mais il n'est plus l'Ahriman qu'il était. Trahi et perdu, il n'est plus qu'un sorcier solitaire, privé d'alliés, au milieu des vestiges fracassés et ruinés de ses grands desseins.
Ses rêves réduits en poussière et sa Légion consumée par les feux du Pyrodomon, Ahriman doit se frayer un chemin à travers les restes brisés de son passé s'il espère obtenir une chance de sauver son avenir.
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A gagner : la BD jeunesse adaptée du classique de Mary Shelley !
Caraïbes, 1492. "Ce sont ceux qui ont posé le pied sur ces terres qui ont amené la barbarie, la torture, la cruauté, la destruction des lieux, la mort..."
Chacune des deux demeures dont il sera question est représentée dans le sablier et le lecteur sait d'entrée de jeu qu'il faudra retourner le livre pour découvrir la vérité. Pour comprendre l'enquête menée en 1939, on a besoin de se référer aux indices présents dans la première histoire... un véritable puzzle, d'un incroyable tour de force
Sanche, chanteur du groupe Planète Bolingo, a pris la plume pour raconter son expérience en tant qu’humanitaire...